208 Spelbranschen / Final

Finalister

Anna Gorbunova

Sataedu

Hannu Pajunen

Sataedu

Eemeli Pärnänen

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Katri Tempakka

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Jere Punnonen

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Markus Linnanen

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Aleksi Koivuporras

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Jooa Järviluoma

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Kimi Jokelainen

Tampereen seudun ammattiopisto Tredu

Matias Jääskö

Tampereen seudun ammattiopisto Tredu

Ohto Arponen

SASKY

Tiitus Savonen

SASKY

Niko Ahonen

Sataedu

Samuel Hietalahti

Sataedu

Aleksi Pirttinen

Business College Helsinki

Okko Ahonen

Business College Helsinki

Tävlingsplats

Hagalund idrottspark, Honkahalli

Tidtabell

9.5. kl. 9-17

10.5. kl. 8-16.30

11.5. kl. 8-12

Material och utrustning

I tävlingen används följande material och apparater, som finns på grenområdet under tävlingsdagarna: 

  • Dator 
  • Mus 
  • Tangentbord 
  • Två skärmar 
  • Unity / Unreal Engine 
  • Visual Studio / VSCode 
  • Blender 
  • Audacity 
  • Adobe Creative Cloud 
  • Microsoft Office 
  • Program som är gratis och som har öppen källkod 

Om den tävlande vill använda några apparater eller programvaror som inte nämns i förteckningen ovan ska den tävlande/följeslagaren ta kontakt med de grenansvariga på förhand. Dessutom kan man vid behov också få installera programvaror som är gratis och licensfria. Om man har sådana önskemål ska man också ta kontakt med de grenansvariga på förhand.  

De tävlande kan – om de så vill – ta med sig följande tillbehör och arbetsredskap till tävlingsplatsen: 

  • Anteckningsmaterial (penna, gummi, häfte, papper) 
  • Mus 
  • Tangentbord 
  • Ritplatta / ritskärm 
  • Hörlurar 

Allmän beskrivning av tävlingsuppgiften och bedömningen som helhet

Uppgiften är att enligt god projekthanteringssed planera och förverkliga ett digitalt spel för Windows PC samt att muntligt för domarna framföra en Powerpoint presentation som berättar om spelet. Tävlingen har ett hemligt tema som avslöjas först när tävlingen börjar. De tävlande uppmuntras att använda temat kreativt och innovativt. Meningen är att man ska bygga ett underhållande och säreget spel.  

Användningen av temat ska motiveras och presenteras i det egna framförandet. Tävlingsarbetena bedöms mångsidigt enligt flera olika kriterier. Det inte är tillåtet att använda mobiltelefon under tävlingen. Det är tillåtet att använda Internet, men det är förbjudet att kommunicera med någon annan än sitt eget tävlingspar. Det gäller också hjälpförfrågningar via AI och olika forum. Det är tillåtet att söka efter lösningar som redan finns.  

Från nätet kan man ladda ner Assett Store -paket, kod, grafik, musik och ljud, om man bara ser till att följa upphovsrättslagstiftningen. Tävlingsparet ska meddela vem av de tävlande som ansvarar för att lämna in material. Filerna grupperas i tre olika mappar enligt bedömningsmodulerna. Dessa moduler har namnen ”Game Project”, ”Game Build” och ”Presentation and Game Design”. Mappen som innehåller hela tävlingsarbetet namnges i formen ”208_Spelbranschen_SVE_FörnamnEfternamn_och_FörnamnEfternamn”. 

Tävlingen har som mål att man ska producera ett så kvalitativt spel som möjligt och en presentation inom ramen för en stram tidsgräns och ett tema. Tävlingen är en partävling och uppgifterna bygger på uppgifter i Mästare under tidigare år. 

Omfattningen av tävlingsuppgifterna i grenen baserar sig på examensgrunderna i Grundexamen inom mediebranschen, Kompetensområdet för audiovisuell kommunikation. Bedömningen baserar sig på kriterierna för nivån berömliga i examensdelen Framställning av spelprodukter. 

Tävlingsprestationerna bedöms dagligen; varje modul representerar en daglig mellanbedömning. Modul 1 bedöms i slutet av den första tävlingsdagen, modul 2 i slutet av den andra dagen och modul 3 i slutet av den sista tävlingsdagen, och efter det publiceras de slutliga resultaten. Modulerna kan bearbetas på förhand, men man kan inte komplettera dem i efterhand.   

Exempel 1: man kan börja göra modul 2 redan under den första dagen, men bedömningen görs först i slutet av den andra dagen. 

Exempel 2: bedömningen av modul 1 har fastslagits redan efter den första dagen, och efter det påverkar ändringar som gjorts i projektets uppbyggnad inte längre bedömningen och inte heller poängsättningen. Det lönar sig för tävlingsparet att använda sitt omdöme och prioritera sin tidsanvändning i uppgifterna. 

Uppgiftens moduler och bedömningskriterier

Preliminär moduluppbyggnad i finaluppgiften (ändringar kan komma):

Modul 1/Spelprojekt

Uppgift

I denna modul bedöms projektets uppbyggnad, såsom namn på filer och mappar och hur de är organiserade. Dessutom bedöms också kodstrukturen. Exempelvis kommentarer, namn på klasser, metoder och rutiner för att ge namn åt variabler. 

Poäng: 9 p. 

Modul 2/Spelbyggande

Uppgift

Det egentliga spelet hör till den här modulen. Bedömningen omfattar spelbarhet, grafik, musik och ljud samt användbarhet och tillgänglighet. 

Poäng: 58 p. 

Modul 3/Presentation och spelplanering

Uppgift

I den här modulen bedöms presentationen samt spelplaneringen och temat. 

Poäng: 33 p. 

Uppgiftsbanken Uppgiftsbanken

Du får tillgång till förra årens uppgifterna i Skills uppgiftsbanken.

Grenens samarbetspartners

Evenemangets huvudsamarbetspartners