208 Spelbranschen / Semifinal

Tävlingstid

2.2.2023

Tävlingsplats

I de tävlandes egna läroanstalter.

Semifinal-koordinator

Tidtabell

Tävlingen genomförs kl. 9-16. 

Material och utrustning

Grenområde är det klassrum som används i tävlingen och ett pausrum nära det. Semifinalorten erbjuder varje tävlande program, internet-anslutning, dator, skärm, tangentbord, mus och hörlurar, samt eventuella reservexemplar om det skulle bli fel på något.

Dataprogram som är tillåtna i tävlingen:

  • Spelmotor
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Godot
  • 3D-modellering
  • Blender
  • 3DS Max
  • Maya
  • Makehuman
  • Cinema 4D
  • Zbrush
  • 2D-grafik
  • Photoshop
  • Inkscape
  • GIMP 2
  • Krita
  • Piskel
  • Clipstudio Paint

Programmering

  • Visual Studio
  • VSCode

Musik och ljudeditering

  • Audacity
  • Audition
  • LMMS
  • sfxr.me

Övriga

  • Alla Creative Cloud program 
  • Alla program som är gratis/har öppen källkod
  • Microsoft Office
  • Substance Painter

Praktiska anvisningar

Den tävlande ska ta med sig följande tillbehör och arbetsredskap till tävlingsplatsen:

  • fotoförsett identitetsbevis

Följande arbetsredskap om man så vill:

  • skisseringsredskap, pennor och papper
  • egna hörlurar
  • eget tangentbord och egen mus
  • ritplatta
  • egen matsäck.

Mobiltelefonerna samlas in för den tid tävlingen pågår. Det är tillåtet att använda internet under tävlingen, men det är förbjudet att kommunicera med någon annan än det egna tävlingsparet. Att be om hjälp med hjälp av internet räknas höra till detta förbud, men att söka efter lösningar som redan finns är helt tillåtet.

Man får använda assetts som laddats ner från nätet (bl.a. Assett Store -paket, kod, grafik, musik och ljud) om man bara ser till att följa upphovsrättslagstiftningen. Det är emot tävlingens anda att kopiera en kod utan att förstå den, varför man i bedömningen beaktar att koden tydligt kommenteras.

Tävlingsarbetet lämnas in som en .zip-fil, som innehåller spelets alla projektfiler, källkod, assetts, presentation samt andra filer gällande arbetet.

Filerna grupperas i tre olika mappar enligt bedömningsmodulerna, vilket gör att bedömningen blir betydligt snabbare och tydligare. Dessa moduler har namnen ”Game Project”, ”Game Build” och ”Presentation and Game Design”.

Tävlingsarbetet ges ett namn i formen 208_Spelbranschen_SE_FörnamnSläktnamn_och_FörnamnSläktnamn”. Tävlingsarbetet ska förseglas och sparas på skrivbordet innan tävlingstiden tar slut. Överskridning av tävlingstiden leder till diskvalificering. Semifinalövervakarna sköter om att de tävlingsarbeten som inlämnats i tid skickas vidare efter tävlingen, ännu under samma dag.

Allmän beskrivning av tävlingsuppgiften och bedömningen som helhet

Tävlingsparet planerar och förverkligar under tävlingens gång ett digitalt spel och en presentation som berättar om det, och det ska bygga på tävlingsparets vision om det tema som avslöjas i uppgiftsbeskrivningen på tävlingsdagen.

De tävlande uppmuntras att tolka temat kreativt samt bygga innovativa, underhållande och säregna spel. I presentationen ska de motivera att produktionen är i enlighet med temat.

Spelbranschen är en mångsidig gren, och den kräver att tävlingslaget har kunnande om bl.a. spelplanering, programmering och produktion av spelgrafik. I tävlingen bedömer man spelen i fråga om slutresultat, presentation av spelet samt organisering av projektet. Spelen bedöms mångsidigt enligt flera olika kriterier. Bedömningskriterierna med maxpoäng framgår närmare längre ner.
Tävlingen har som mål att man ska producera ett så kvalitativt spel som möjligt och en presentation som berättar om det inom ramen för en stram tidsgräns och ett tema.

Bedömningen baserar sig på examensdelen framställning av spelprodukter i grundexamen inom mediebranschen och visuell framställning. Kraven på kunnande baserar sig på kravnivån berömliga (B5) i examensgrunderna.

En noggrannare bedömning görs enligt CIS-poängberäkningssystemet. Tävlingsuppgiften bedöms på skalan 0–100 p.

Beskrivning av bedömningens genomförande

Kvalitativ bedömning 91 %
Kvantitativ bedömning 9 %

Om en tävlande äventyrar säkerheten för sig själv eller andra, kan tävlingsprestationen avbrytas.

Uppgiftens moduler och bedömningskriterier

Preliminär moduluppbyggnad i semifinaluppgiften (ändringar kan komma):

Module 1/Game Project

Uppgift

Project organization standards:

  • Project folders are named logically, 1 p.
  • Assets are named logically and consistently, 1 p.
  • Assets are placed appropriately in their respective folders, 1 p.

Quality of Code:

  • Comments are used to clearly explain the code, 4 p.
  • Classes, methods, and variables are named logically and consistently, 1 p.
  • Ergonomic and safe working practices, 1 p.

Max. 9 p.

Module 2/Game Build

Uppgift

Gameplay:

  • Controls work as expected and feel intuitive, 8 p.
  • Mechanics work as intended and create a good experience, 8 p.
  • Gameplay loop is fun and engaging, 5 p.
  • Camera works smoothly and supports the gameplay, 2 p.
  • Build contains all relevant gameplay instructions to the player, 2 p.
  • Build runs without frame drops on test computers, 2 p.

Graphics:

  • Art style is appealing and fits the game and the theme, 6 p.
  • Game is visually appealing in motion, 3 p.
  • Visual clarity of the game, 3 p.
  • User interface is clear and visually appealing, 3 p.
  • Color palette is designed and effectively used in the game, 2 p.

Music and Sounds:

  • Effectiveness and mood of the audio world, 5 p.
  • Music fits the game and theme, 3 p.
  • Sounds fit the game and theme, 3 p.

Sustainability and Accessibility:

  • Game passes the color blindness check (grayscale), 1 p.
  • Font size is adequate and legible, 1 p.
  • Contrast of the font passes the test (AA level), 1 p.

Max: 58 p.

Module 3/Presentation and Game Design

Uppgift

Gameplay video/stream/presentation: 

  • Length 1-2min and contains only valid material 2 p
  • Audio or text quality and clearness of speech and or text 1 p

Game Design and Theme: 

  • Use of the theme in the game is explained, 15 p 
  • Core game mechanics are explained , 7 p 
  • Dynamics created by the game mechanics are explained, 3 p 
  • Innovation and ideas of the game are explained, 2 p 
  • Intended mood and feel of the game are explained, 2 p 
  • Target audience specified, 1 p

Max: 33 p.

Uppgiftsbanken Uppgiftsbanken

Du får tillgång till förra årens uppgifterna i Skills uppgiftsbanken.

Evenemangets huvudsamarbetspartners